不想放棄任何玩家的新'最終幻想'
當我第一次聽到《最終幻想16》將在遊戲類型上全面轉型為“動作RPG”的時候,心情實在有些複雜。
一方面,作為「指令式」RPG的重度擁護者,我始終無法適應「最終幻想」近幾部作品在動作系統上的嘗試——更不用說那些真正的動作遊戲玩家嘴有多叼了; 可另一方面,面對近些年裡“最終幻想”不溫不火的IP現狀,或許一次徹底的轉型真的能成為吸引新用戶的契機,特別是在“即時制戰鬥”普遍受到青睞的當下。
而就在上週五,我們非常有幸地收到了索尼與SQUARE ENIX方面的邀請,參加了一場專門針對國內媒體的閉門試玩活動。 在本作導演高井浩先生的遠端連線下,我們終於得以親自從故事、角色、戰鬥系統等各方面,對遊戲有了進一步的瞭解。
或許你已經知道的是,《最終幻想16》的故事發生在一個類似於中世紀歐洲的虛構大陸“瓦利斯澤亞”上,五個國家與一個自治領圍繞著名為“母水晶”的重要能源展開了戰爭。 在本作中,寄宿著召喚獸力量的“顯化者”們將是決定故事走向的關鍵。
本次試玩的內容,主要講述了主角克萊夫與愛犬(狼)托加爾、“拉姆”的顯化者希德魯法斯,在某座城堡中與“迦樓羅”的顯化者貝妮迪塔的互動,遊玩內容除了在城堡內的探索以及多場雜兵戰外,還包括了兩場頭目戰與一場具有代表性的“召喚獸大戰”。 這些內容也從玩法上對應了本作最核心的三種戰場情況——“人對人”“人對召喚獸”“召喚獸對召喚獸”。
就像此前製作團隊多次表示過的那樣,「召喚獸」在本作中佔有著非常關鍵的地位。 而在這次的特別版中,這點也得到了再次驗證。 遊戲中,我們看到了一段主角克萊夫·羅茲菲爾德於青年時期的一段訓練經歷,這段經歷同時也會成為主線故事中基礎戰鬥教程的一部分。
作為系列首部大幅強化「動作」要素的正傳作品,這一部分的內容也是對我某些疑慮的最好解答——《最終幻想16》究竟能將「動作」拿捏到哪種程度,這種轉型又會在多大程度上提高遊戲的操作成本呢?
對此,此次《最終幻想16》特別版給出的答案是,在降低門檻的同時拉高上限。
讓我感到驚喜的是,比起市面上大多數純粹的動作遊戲而言,《最終幻想16》的操作幾乎可以用“極簡化”來形容。 在遊戲中,克萊夫的基礎動作「物理攻擊」」魔法攻擊“”跳躍“以及”迴避“,正好對應了DualSense手柄上的□△×R1四個按鍵。 作為“進階技巧”,“重攻擊”可以通過長按□或△實現,一次時機剛好的“迴避”,則可以觸發收益更大的反擊——這些都是動作遊戲的“老傳統”了,只是《最終幻想16》真正上手后還要更簡單一些。
定義與功能明確的按鍵,讓我這樣的「指令式」RPG玩家,也能夠很快熟悉本作的操作模式; 貼合直覺的動作設計,也讓不少類似於「突刺」「跳踩」之類可以通過技能樹學會的進階動作,成了我在追求」更帥氣動作“時的優先選擇。
幾乎沒有複雜「搓招」概念的動作系統(至少它不以此為核心),是《最終幻想16》最讓我欣喜的地方,這也是其“降低動作遊戲門檻”的最直接體現。
除了克萊夫本身的基礎能力外,「召喚獸」大概可以說是主導本作戰鬥的最關鍵要素了。 從本次特別版開始時,克萊夫便可以使用三隻召喚獸,“不死鳥”“泰坦”以及“迦樓羅”的力量。 在遊戲過程中,玩家可以自由切換裝備在自己身上的召喚獸力量,每隻召喚獸分別對應了一種魔法攻擊屬性,以及一項映射在手柄○鍵上的召喚獸固有技能。 就本次特別版中的情況來推斷,「功能性」較強可能是這些召喚獸們固有技能的最大共通點。
與此同時,通過右扳機(R2)和□△組合發動的召喚獸攻擊,也是本作戰鬥的關鍵。 與克萊夫的基礎動作或固有技能不同,召喚獸的攻擊模式在觸發強大攻擊特效的同時,也受到了技能冷卻時間的限制,但因為玩家可以隨時在當下裝備的三隻召喚獸間進行快速切換,等待技能冷卻而帶來的“間隔感”也自然不存在,“出招門檻”極低這點也與其他動作保持了一致。
值得注意的是,在剛剛的段落中,我提到了“直覺”一詞——這除了可以代指本作的操作方式簡單易上手以外,也是我對本作動作設計的直觀感受。
正如之前所說,本作的操作模式已經通過“R2”鍵被分為了“通常”與“召喚獸”模式兩種——這樣的設計在同類遊戲中其實倒也不算少見,但《最終幻想16》卻通過一個服務於功能性的固有技,將兩種模式更緊密地聯繫到了一起。 要知道,“固有技”不受模式切換的影響,又可以無限使用,這可算是自由組合連段最好的過渡方式了。
用此次特別版中的三個召喚獸來舉例,“不死鳥”的技能是快速接近目標,“泰坦”則是防禦反擊敵人的攻擊,“迦樓羅”則是通過拉取目標跳起或使對方摔倒。 對想要追求流暢爽快動作感的玩家來說,這些動作的用途可能已經再明顯不過了,它們都非常適合用於銜接攻擊動作,同時減少玩家的無效操作,這也就引出了本作作為動作遊戲的另一大特點——“拉高上限”。
說實話,即使在我這樣不那麼擅長動作遊戲的玩家也能看得出來,特別版的戰鬥難度並不算太高。 體驗過程中出現的雜兵大致可以被分為普通的攻擊手、可以防禦前方攻擊的盾兵與可以發動遠端支援的法師幾種,在兩名強力“隊友”的説明下,頭目以外敵人幾乎沒有對我造成太大威脅。 因此,我開始不自覺地將目標從“打得過去”,轉移到了“打得好看”上面。
從這點上來說,本次《最終幻想16》將視角聚焦於主角一人的設計,也的確給了團隊更多打磨戰鬥部分的空間。 這點不僅體現在了「迦樓羅」召喚獸技能與「泰坦」召喚獸技能間差異巨大的演出和輸入方式上,更在於它們可以被毫無違和感地以碎片化的方式,雜糅進一套流暢帥氣的連招當中——可見前“鬼泣”系列前製作人鈴木良太先生的加入,還真起到了相當關鍵的作用。
而和“打死就行”的雜兵不同,《最終幻想16》中的頭目除了血槽以外,還額外備有一條黃色的“氣絕槽”。 當氣絕槽被主角的攻擊消耗殆盡,頭目便會進入“倒地”狀態——不用說你大概也能猜到,“倒地”狀態的敵人基本就是活靶子,玩家可以通過持續的連擊對其造成翻倍的傷害,傷害的倍率則基於玩家的連擊效率計算。
這裏,我們便可以聊回本作“拉高上限”的問題了。
實際上,在每場戰鬥的過程中,玩家的戰鬥行為都會在畫面的右側被標示出來,比如成功迴避、成功反擊,或是蓄力攻擊命等其他什麼進階動作。 乍看之下,你很容易將它與某些王道動作遊戲中的“評分”系統聯繫到一起,根據玩家完成動作的複雜程度,這些動作甚至帶有不同的星級或顏色的評價,而在每個技能樹分支下,你也能看到對於如何觸發這些動作評價的進一步解析說明。 但直到戰鬥結束,這些評價都不會再次出現。
在試玩結束后聊起這一要素時,高井浩先生直言,那些數值並不會對角色的成長造成任何影響,在初次遊戲的過程中,它們的出現更像是一種用於激勵玩家的實時反饋——但你要說這些評價真的就沒有任何實際意義可能也不盡然,因為在正式版中會出現的「街機模式」里,它們仍將成為和全球玩家爭奪排名的關鍵。
換句話說,《最終幻想16》其實從一開始便準備好了刺激玩家的東西。 較低的操作上手門檻與符合直覺的操作邏輯既帶來了流暢與爽快的體驗,也讓玩家有更多餘裕去研究怎樣打得更好。
順帶一提,如果你覺得光是操作克萊夫一人還不夠,那麼也可以試著將搭檔“托加爾”的動作加入到作戰計劃中來。 在本次試玩版中,玩家可以通過DualSense手柄左邊的十字鍵使用道具,或對托加爾發出“回復”“攻擊”等簡單的行動指令,這也是本作中為數不多可以直接與夥伴形成直接聯繫的手段之一——只可惜,這對於早已忘記“C手”使用方法的我來說,這多少有些難度,因此在大部分時候,也只能任它自己行動了。
在城堡關卡的最後,克萊夫與“迦樓羅”的顯化者貝妮迪塔展開了一場“地對空”的戰鬥。 在這場多個階段的戰鬥中,我在此前學會的技巧都得到了有效地運用——不過到這裡為止,特別版的戰場規格始終都被限制在了“人對人”之間,而作為重頭戲的“召喚獸大戰”則被放在了最後。
這場對戰「迦樓羅」的「召喚獸大戰」大致可以分為兩部分:前半部分中,人類大小的克萊夫需要隻身一人對抗體型巨大的「迦樓羅」; 而在後半部分中,我則親自操作起了伊芙利特,和“迦樓羅”來上了一場“東寶怪獸大片”式的巨物對決。
老實說,在剛剛看慣了精緻“小尺寸”戰鬥的前提下,“召喚獸大戰”並沒有在玩法上給出更多驚喜。 它仍然遵守著人形大小下,那套“□等於近戰”“△等於遠端”的操作邏輯,而類似於怪獸片中堪稱經典的遲緩動作,也大大稀釋了這一過程中的流暢爽快感。 取而代之的,則是想用視覺效果與畫面張力壓倒玩家的“演出”...... 或許你也在去年年底某款大作中看過類似的橋段,只不過《最終幻想16》在畫面品質與演出投入上,都有著壓倒性的優勢罷了。
是的,與以「玩法」出彩的對人戰正好相反,“演出”才是這場“伊芙利特大戰迦樓羅”的核心——放在以往的“最終幻想”系列中,這倒也不是什麼稀奇的事情。
當玩家每將對方擊入下一個階段,遊戲都會將兩隻怪獸拉入一段自帶QTE的戰鬥演出中,內容從上天下地到肉搏對波,可以說是把經典怪獸片里的元素拉了個滿。 雖然這樣的環節在前面的對人戰中也沒少出現,但兩者的魄力卻完全不同——這個過程究竟好不好玩我們另說,至少對於此前泡在對人戰鬥的初見玩家來說,這一環節應該也足以成為沖淡疲勞的調節劑了。
同樣是根據之後高井浩先生的說法,“伊芙利特大戰迦樓羅”其實也是《最終幻想16》最先製作的“召喚獸大戰”。 在整個故事中,每隻召喚獸都會存在各自的動作和特點,這保證了每場大戰都能提供自己獨特的體驗,或許也足以打消你的部分疑慮。
就如文中所說的那樣,此次特別版在操作上展現出的“低門檻”,讓每個人都有了“在動作遊戲中打得好看”的可能。 但如果你只是一個衝著“最終幻想”故事來的玩家,它還提供了一種更加直接的方案,那就是“輔助模式”——在這種聚焦於劇情的模式下,玩家可以在裝備有“自動飾品”的前提下開始故事。
就像某部剛剛在全球賣出750萬份的遊戲一樣,《最終幻想16》將會提供一系列從“自動指揮托加爾”“自動吃藥”“自動減速”到“自動迴避”“自動攻擊”的飾品。 這些輔助裝備就像一種官方提供的“蹺課”方式,根據需要使用,能夠保證玩家迴避因為“打不過”而卡關的情況。 雖然多少有些「親切過頭」的嫌疑,但各取所需絕對不會是一件壞事——至少,對我來說不是件壞事。
很可惜的是,除了一個較為封閉的城堡關卡以外,我們並沒有在這次活動提供的特別版中,見到我第二擔心的“半開放世界”。 但到此為止,它確實以一種出乎我預料的形式,脫離了“最終幻想”正傳充滿“實驗精神”,卻總是有些不得要領的怪圈。
“指令式”玩法的徹底消失固然讓人惋惜,但不管是什麼樣的形式,能讓玩家玩得開心和舒服,其實才是最重要的。
在這點上,《最終幻想16》的改革絕對是正面的。
注:此版本為媒體巡迴活動專用的特別版,與遊戲正式推出的內容不同。