西元5世紀到15世紀,基督教在歐洲腹地興旺繁盛,宗教場所取代公共集會,成了政治與文化的發散中心。 不像中國的歷史由中央集權的官僚機構記錄,歐洲中世紀史的抄本分在各地的教會。 除了統一使用拉丁語進行撰寫之外,各地修道院的抄本都有很大的藝術發揮空間。
王公貴族為了彰顯家族財力,有時會贊助本地修道院的編纂工作,花大價錢從別處租借古籍,重新抄寫排版。 部分有藝術追求的貴族,會在成品里要求各種裝飾和插畫,讓自己名下的手抄本顯得更加豐富端莊。
手抄本的大幅插畫不會過分脫離文字內容,但各種頁邊的裝飾畫就不一定了。 某些手抄本上的裝飾畫,往往很是讓人捉摸不透,因為年代久遠,人們也很難追蹤具體作者和他們的創作意圖。
比如迄今為止,全歐洲的中世紀史學者都搞不清楚,為什麼一本14世紀的聖經手抄本上,會有尤達大師?
如果說,尤達大師只是某位新人插畫師的靈光乍現,那麼更多具有共性的裝飾畫形象,就很難用個人的糟糕畫技來解釋了。
當時的插畫界熱衷於在手抄本裡,加入各種狗、兔子、驢的形象,然後讓它們打來打去。 而另一邊,穿戴齊整的人類騎士,卻總是在跟蝸牛搏殺。 這些奇怪裝飾畫的具體意義,學界始終沒有定論。
有人覺得是擬人手法,借兔子跟狗的某些品質來比喻歷史人物; 也有人認為,這是宗教文化高壓下的抽象文化,是插畫師故意用動物性來表達人群的愚蠢。
還有一種說法流傳最廣,也最為大眾信服。 在銅版印刷普及之前,抄書跟畫畫都是極度費時費力的重複勞動,抄書員跟插畫師常年伏案,幾乎沒有自由可言。 所以私底下,在甲方沒多少硬性需求的時候,插畫師都會盡可能地整活,作為枯燥日常的小調劑。
《神筆談兵》就這樣一款歷史氣息濃重的紀實向遊戲。 它完美還原了中世紀手抄原本的抽象美術風格,賦予了各色奇形怪狀的小動物塗鴉以生命,讓它們在瘟疫、滾油、爛泥、血泊中廝殺,直到另一方從歷史的羊皮捲上徹底消失。
聽著有些黑暗中世紀的味道,對吧? 實際玩起來就是另一副光景了。 想像一下,把小人書裡的各種小動物拉出來打架,大概就是《神筆談兵》的主要視覺體驗。
在魔法之風盛行的光明中世紀,人們管類似神筆馬良的人物,叫“墨法師”。
墨法師用墨水在羊皮紙上畫出各種會動的墨獸,通過排兵布陣與彼此切磋戰爭技藝。 遊戲的中文標題——《神筆談兵》,很好地抓住了本作的兩大核心特色。 神筆,代表玩家與平面戰棋的交互方式; 談兵,強調了本作嚴謹硬核的策略屬性。
《神筆談兵》是一款罕見的橫軸戰棋。
戰棋遊戲的戰場普遍採用俯視角的2D棋盤,根據具體的走法,你可以讓棋子在橫軸、縱軸上發生位移。 而在橫軸戰棋里,棋子以左右橫移為主,縱軸方向上的移動往往限制很大,需要藉助某些特定的節點,比如梯子一類的垂直通道。
按理說,《神筆談兵》犧牲縱軸作為高度分層,天然就缺少一個策略維度。 但製作組YaZa Game用了一套非常巧妙的位移系統,把原先擁擠的橫軸戰場徹底盤活了。
墨獸的行動原理也與普通戰棋類似:一定移動距離內可攻擊,超出一定移動距離則直接逃過回合; 不同的墨獸有不同的攻擊距離與打擊面,比如持劍狗的攻擊範圍是1格,持矛狗是2格,握弓狗是6格,騎士狗可以同時攻擊左右一格範圍內的兩個敵人。
選擇合適的墨獸,利用複雜的地形,擊殺所有敵人,或者斬首敵方墨法師,即可贏下對決。 而《神筆談兵》的妙處在於,清空生命值並不是殺死敵人的唯一手段,甚至很多時候都算不上主要手段。
就像之前說的,橫軸戰棋的迴旋空間非常有限,加之《神筆談兵》的地圖機制又十分複雜,填滿戰場是分分鐘的事。 反常之處在於,本作中的戰場越是堵得水泄不通,考驗玩家決策能力的策略核心,反而越是凸顯。
一般戰棋遊戲的核心策略,可以簡單歸納為「集火消滅」 ,而《神筆談兵》的策略核心,則是「位置關係」。 遊戲中,玩家可以在墨法師的兩格範圍內,向左右各移動一次墨獸或障礙物; 墨獸除了攻擊和技能之外,還可以使用推動指令,讓身邊的墨獸或障礙發生位移。
而這個位移指令的顛覆性效果,正是《神筆談兵》的玩法精髓。
當被移動目標相鄰兩格內沒有其他墨獸或障礙時,所有基礎的位移指令都只造成一格位移,而當位移方向上已經有障礙物時,位移目標就會像跳棋一樣,一路位移到空出來的格子為止。 就是這個聽著簡單無比的小設計,點亮了《神筆談兵》作為戰棋遊戲的策略之眼。
比如下面這個局,看似是藍方堵死了黃方,消滅了黃方添置墨獸的所有戰場空間。
但實際上,黃方只需棋出一招,就能徹底逆轉整個戰局——先用墨法師的位移能力,將身邊一隻還未行動過的墨獸移到最左,然後在原先位置補上一隻墨獸、道具,就形成了標準的將軍局面。
如果藍方此前耗盡了位移能力,那麼下回合行動時,黃方的墨獸就能直接把藍方的墨法師一路推出地圖,結束遊戲。
這還只是一條橫軸上的策略博弈,《神筆談兵》里有的是多層結構的戰場,用步步為營來形容某些複雜關卡,一點不為過。 這是一款真正意義上的戰「棋」遊戲,你的每一步都可能致敵人於死地,也可能讓自己萬劫不復,與那些依賴數值對抗的戰爭遊戲有雲泥之別。
如果玩過另一款小品級的硬核戰棋佳作——《陷陣之志》,你就能更好地理解個中奇妙之處。 《神筆談兵》的核心機制,就類似《陷陣之志》的第一套機組,都是通過頻繁製造位移實現戰場控制、快速擊殺。 它們的關卡與其說是戰場,不如說是某種待解的棋局。
這類遊戲總是看似隨機應變,實際卻要求清晰的解題思路,無非就是實現思路的手段組合多樣一些。
當然,如果你喜歡《陷陣之志》這類遊戲的話,就應該對《神筆談兵》的難度有一定的心理預期。
遊戲會給你一套詳盡的教程,手把手教你怎麼佈置墨獸,怎麼移動墨獸和障礙物,但也僅此而已了。 當玩家正式踏上墨術師之旅時,《神筆談兵》會毫不留情地考驗你,用各種你見過沒見過的關卡元素,教你怎麼做一位合格的墨術師。
除非真是天選之人,否則大部分新手玩家可能都過不了導師的隨堂測驗。
是的,《神筆談兵》也使用了爛大街的“爬塔式”設計,遊戲的攻關體驗由一場場小戰鬥與地圖事件組成。 玩家決定不同的行動路線,進行或大或小的墨獸決鬥,收集戰後獎勵,擴充自己的墨法儲備。
干聊機制的話,局外養成這塊,《神筆談兵》做得其實很一般。 好在,這款遊戲的整活性質拯救了它的短板。
老外做獨立遊戲有個先發優勢——他們真能幹出為醋包餃子的破事。 《神筆談兵》從上到下的每一個設計,都是衝著手抄本的藝術風格去的,局外內容自然也不例外。 各種政治極不正確的貴族平民笑話,和有一搭沒一搭的胡逼劇情,為遊戲的公關體驗增色不少。
還記得開頭提到,插畫師畫小動物是為了解悶嗎? 《神筆談兵》很巧妙地利用了這一點,為遊戲加入了無聊值的局外限制。 簡單來說,玩家如果反覆畫同一種墨獸,就會因為無聊提高這個墨獸的墨水費用,除非你一整場都不用它,否則這個墨獸的費用會越來越高。
除了完善遊戲的整體美學之外,無聊值的設定也在鼓勵玩家,去嘗試新的墨獸與戰術組合。
類似的非模組化、主題化的創意設計,是國產獨立遊戲最欠缺的地方。 你可能玩過很多國產獨遊,拆開來看,它們的玩法都沒有太大問題,一組合起來卻總有股弗蘭肯斯坦的腐臭味。 有些很大眾、很機械化的設計,明顯是為了商業化加上去的,畢竟遊戲賣不出去,也不會有誰給那些脫產的日子兜底。
做一個整體化、風格化的遊戲是有商業風險的。 我對中世紀史感興趣,而且大學修語言學,所以才跟《神筆談兵》對上電波。 而對大多數玩家而言,這玩意兒只是個畫風幼稚的戰棋獨遊而已,Steam每年沒有100,也有80,而且還賣到接近100塊的“天價”。
總之就是那個道理,我的高價精美紀念品,你的時尚精品小垃圾。 大家自己心裡多少有個數。